← Kaikki päivitykset

Ainakin kuusi ämpärillistä uutta kivaa, simulaation rinnalle lisää peliä!

No niin. Tämä on hautunut taustalla jo hyvän tovin, ja sen sijaan että olisin tiputellut palasia yksitellen, päätin niputtaa koko kasan yhdeksi isoksi päivitykseksi. Lopputulos: Taajama Online on nyt selvästi enemmän peli kuin simulaatio. Enemmän hauskaa, enemmän huumoria, enemmän suunnittelua, no.. enemmän kaikkea.

Näitä sankoja on toki lisääkin tulossa, isompia sekä pienempiä. Hauskuutta horisontissa siis, ja muutenkin koko ämpärivarasto on vielä aika täynnä.

Tällä kertaa haluan avata vähän sitä, miten tähän päädyttiin. Mitä kokeiltiin, mikä ei toiminut, ja mikä toimi vasta kolmannella yrityksellä keskellä yötä kun olisi pitänyt jo nukkua.

Taajama illanhämyssä
Taajama illanhämyssä

Lähtökohta: simulaatio toimii, mutta pelattavaa puuttui

Alkuperäinen ongelma oli selkeä: simulaatio toimi liiankin hyvin. Asukkaat elivät, kävivät töissä, synnyttivät lapsia, valittivat ideapostilaatikkoon. Kaikki tikitti kauniisti eteenpäin kuin kello. Hienoa, mutta tylsää. Pelaajalle ei jäänyt oikeastaan mitään tehtävää. Kun kaupunki oli kasassa, homma muuttui akvaarioksi – sellaiseksi joka ruokkii itse itsensä, eikä edes tarvitse sinua kuin korkeintaan ihailemaan ja koputtelemaan lasia.

Koska tämä on peli, halusin että pelaaja joutuu tekemään päätöksiä joilla on seurauksia: priorisoimaan, tinkimään, suunnittelemaan etukäteen ja joskus katsomaan vierestä kun homma menee pieleen. Tämä on tietysti ollut pelin ajatuksen kantava voima alusta lähtien, matkalla vaan pelillisyys jäi paljolti simulaation jalkoihin.

Talous: passiivinen rikastuminen loppuu nyt

Tämä oli ensimmäinen ja tärkein muutos. Aiemmin kaupunki rikastui käytännössä itsestään. Yritykset syytivät tuotantotuloa suoraan kassaasi, ja istuit rahavuoren päällä tekemättä mitään fiksua. Kivaa, mutta vain hetken. Suunnilleen yhtä kauan kuin on kivaa katsoa kun tili täyttyy itsestään ja ainoa pulma on, mihin sen kaiken rahan oikein laittaisi.

Erilaisia lähestymistapoja kokeiltiin matkalla:

  • Nostetaan vain menoja. Yksinkertaista, mutta tylsää. Pelaaja kärsii samasta tylsästä mekaniikasta kalliimmalla hinnalla.
  • Leikataan tulot todella piukaksi ja pakotetaan velkapeliin. Liian rankkaa, uusi kaupunki oli varaton hetkessä...
  • Yritystulot ovat yritysten omaa voittoa, kaupunki elää veroista. Tämä oli paras vaihtoehto. Olisin voinut tietysti ottaa mallia olemassa olevista peleistä, se vaan olisi ollut tylsää ja ehkä joku hyvä ideakin olisi kadonnut jos vaan tekee kuin on aina tehty. Pitäähän sitä vähintään kokeilla jotain muutakin lähestymistapaa.

Lopulta päädyin siihen, että tehtaiden ja kauppojen tuotto on niiden omaa yksityistä voittoa, ja kaupunki ansaitsee niistä vain verolla. Samalla käyttömenot tuplaantuivat. Nyt budjetti on aito palapeli: liian kova vero tappaa tuotannon, liian löysä jättää kassan tyhjäksi.

Tämän lisäksi jää ovi raolleen tulevaisuudenkehittelyä varten myös, jotainhan niiden yritysten säästöille pitää keksiä... eivät ne voi loputtomiin maata patjan alla.

Taajaman talous
Taajaman talous

Tämä yksin muutti pelin tunnelman täysin. Yhtäkkiä kaikki verot merkitsevät jotain ja viivan alle ei jää voittoa ihan niin helposti.

Sähkö: Se ei enää vaan tule seinästä

Sähkö oli pitkään pelkkä ympäripyöreä sähköyksikkö jota tuotetaan X määrä ja kaikki kuluttaa saman yhden "sähkön", on se sitten terästehdas tai yhden hengen yksiö jossa palaa yksi lamppu. Se ei tuntunut miltään, ei riittävää vaihtelua, ei mitään tolkkua.

Siirsin sähkön kWh-pohjaiseksi: voimaloilla on tuotanto, rakennuksilla kulutus, ja teho jaetaan lähimmille kuluttajille verkon kantaman mukaan. Tähän toki liittyi turhauttavan paljon puuhastelua.

Ensin tuotantoluvut olivat niin isoja, ettei sähköstä tarvinnut välittää, yksi voimala riitti koko kaupungille ja vähän naapurikunnallekin. Tylsää. Sitten väänsin ne liian tiukoiksi, ja puolet kaupungista pimeni heti aamuyhdeksältä kun kaikki laittoivat valot, kahvinkeittimen ja hiustenkuivaajan päälle yhtä aikaa. Ideapostilaatikko täyttyi nopeammin kuin ehdin lukea, eikä yksikään viesti ollut kiitos.

Vielä pelissä ei ole paljon vaihtoehtoja sähköntuottoon joten lisäsin pienen kivihiilivoimalan halvaksi aloitusvaihtoehdoksi. Se saastuttaa, joten siinäkin on hintansa. Halpa sähkö vai puhdas ilma? Sinä päätät, asukkaat kyllä kertovat mielipiteensä joka tapauksessa. Tuulivoimala toimii kuten aiemminkin, tuottaa tuulen mukaan: tuurilla tulee riittävästi sähköä, tyynellä säällä saa miettiä kynttilöitä.

Lopputulos: Nyt sähkö on oikea pelielementti ja mahdollista luoda entistä enemmän vaihtoehtoja jotka todellakin vaikuttavat menoon. Eikä se enää "vaan tule seinästä".

Voimalinjat kartalla
Voimalinjat kartalla

Vesi: Pohjaton tuotto loppuu tähän

Tässä tein tietoisen valinnan jo alussa: vesi ei toimi kuten sähkö. Olisi ollut helppoa kopioida sama tehopooli-malli, mutta halusin että nämä kaksi tuntuvat erilaisilta ja vaativat eri ajattelua. Joten vesi oli jo alkujaan rajallisempaa kuin sähkö mutta sitäkin ajateltiin "palikoina", rakennus vie 3 vettä...

Tämäkin vaati uudistusta, niinpä vesi on nyt litrapohjainen ja varastoitava: pumppu tuottaa litroja päivässä, ja vesitorni puskuroi katkokset. Tämä tuo mukaan kokonaan uuden osan peliä. Et tarvitse vain tarpeeksi tuotantoa, vaan myös varastoa pärjätäksesi huippukulutuksen ja katkosten yli.

Balansoinnissa meni hetki tajuta, että pumppu kannattaa kytkeä sähköstä riippuvaiseksi mutta torni ei. Muuten yksi sähkökatko kaataa koko vesihuollon kerralla, ja se tuntui rangaistukselta eikä pulmalta, vähän kuin pelissä jossa häviät heti kun räpäytät silmiä. Nyt torni pelastaa pahimman, jos osasit rakentaa sellaisen ajoissa (et kuitenkaan osannut, kukaan ei osaa ensimmäisellä kerralla, se kuuluu asiaan). Teki kyllä mieli kytkeä tornikin sähköverkkoon, mutta ehkä tulevaisuudessa torni palvelee kahtakin tarkoitusta ja toisenlainen torni voisi tarvita sähköä, jää nähtäväksi.

Suunnittelua, ei sattumaa – kaatopaikalta kouluihin

Sama punainen lanka kulkee läpi kaiken muunkin tässä paketissa: pakota pelaaja suunnittelemaan, edes vähän.

Kaatopaikalla on nyt yksi sisäänkäynti, johon pitää vetää tie oikeaan kohtaan, et voi vain läiskäistä sitä mihin sattuu ja toivoa parasta. Väärin sijoitettu kaatopaikka jää toimettomaksi ja roskat kasaantuvat asuntoihin.

Roskia ei kerätä vaan viedään: kotitaloudet vievät roskat kun säkki on täynnä ja heillä on vapaa-aikaa. Ei enää maagista viikoittaista pyyhkäisyä, jossa roskat katoavat itsestään kuin niitä ei olisi ollutkaan. Liikennettä ja ajoitusta pitää oikeasti ajatella.

Koulut tarvitsevat opettajan toimiakseen, ja ne ovat nyt isoja kampuksia omine pihoineen, sijoittelu vaatii tilaa ja ennakointia. Tyhjä koulu on vain kallis rakennus jossa kaikuu.

Ruoka ja nälkä ovat oikea uhka: ilman miehitettyä kauppaa tai ruokakioskia asukkaat näkevät nälkää, muuttavat pois ja pahimmillaan kuolevat. Muna–kana-lukon estoksi uuteen kaupunkiin tulee muutama pioneeri, mutta sen jälkeen ruokahuolto on sinun vastuullasi.

Vesitorni toiminnassa
Vesitorni toiminnassa

Ja se huumori

Tämä on minulle iso juttu, pelin pitää olla myös hauska. Asukkailla on järjettömiä unelmia ja vielä järjettömämpiä kehitysehdotuksia ("rakentakaa silta Kuuhun, kiitos" ja kun et rakenna, hän muistaa sen koko loppuelämänsä). Onnettomuudet ovat absurdeja, paikallislehti koristelee otsikkonsa surutta, ja jokainen asukas on oma pieni tragikoominen tarinansa. Haluan että hymyilet kun luet asukkaiden elämästä, kirjoituksia, lehteä tai idealatikkoa. Joukossa on toki niitäkin viestejä joista tekee mieli sulkea koko kaupunki.

Lopuksi

Tämä paketti ei lisännyt vain ominaisuuksia, se muutti Taajaman enemmän peliksi. Ennen katsoit simulaatiota, nyt pelaat kaupunkia. Priorisoit, suunnittelet, tingit ja korjaat virheitäsi. Ja nauratkin toivottavasti vähän matkalla, edes vähän.

Lisää on tulossa. Ne muistivihot eivät ole vieläkään tyhjät, eivätkä ämpärit. Löydä bugeja, heitä ehdotuksia, ja kerro jos jokin tuntuu epäreilulta. Balansointi jatkuu, todennäköisesti taas keskellä yötä.